pravidla 1
ÚvodVe hře Mage Knight budete hrát roli mocného vůdce: krále, šlechtice nebo mocného kouzelníka, který vysílá své oddíly do bitvy proti protivníkovým armádám. Vaše armáda se bude skládat z různých druhů fantastických bytostí, jejichž zbraněmi budou tajemná kouzla a mocná technika. Pokud vás láká úkol vyvést království z chaosu, pak čtěte dál.
Mage Knight je stolní bitevní hra s rychlým spádem používající sběratelské miniatury Mage Knight. Každá miniatura se nazývá válečník (nebo figura) a je členem jedné z několika různých frakcí. Navíc někteří válečníci patří do některé z podfrakcí. Cílem hry je mít na konci hry ve své moci většinu cílů rozmístěných na bitevním poli.
Na začátku si postavíte armádu ze své sbírky válečníků. Můžete si ji postavit mnoha různými způsoby, buď z figur jedné frakce nebo smícháním válečníků z několika frakcí.
Hru Mage Knight můžete hrát s tolika lidmi, s kolika chcete, ale nejlepší je, když hrají dva až čtyři hráči, každý se svou vlastní armádou. Můžete hrát také týmové hry se dvěma či více hráči na každé straně.
Válečníci ve hře Mage Knight Miniatura válečníka se skládá ze tří hlavních částí: z figury, podstavce a bitevního kolečka.
Podstavec
Podstavec každého válečníka obsahuje důležité informace.
Rada: V základním balení (starter set) je devět válečníků Mage Knight.
Některé figurky vypadají podobně, ale mají různé hodnosti, barvy a bitevní kolečka, která je odlišují. Podstavec každé figurky obsahuje sběratelské číslo, takže můžete neustále kontrolovat, jaké válečníky ve své sbírce máte.
Bitevní kolečko
Bitevní kolečko je jedinečný prvek, kterým se Mage Knight odlišuje od všech podobných stolních her s miniaturami. Bitevní kolečko je otočný disk pod podstavcem každé figurky, je viditelné otvorem pro bitevní hodnoty v zadní části podstavce. Každé kolečko ukazuje sady několika čísel, která označují, jak dobrý je příslušný válečník na různé věci. Pokaždé, když je váš válečník v souboji zraněn, otočte kolečkem po směru hodinových ručiček a posuňte ho na další sadu čísel. Když se váš válečník během souboje uzdraví, otočte jeho bitevním kolečkem proti směru hodinových ručiček.
Bitevní kolečka některých válečníků je nutné otáčet ze spodu. Pro snadnější otáčení je v každém základním balení přiložen podstavec pro létající figury, který zároveň slouží jako klíč pro otáčení podstavců. Jednoduše položte rýhy na podstavci pro létající figury proti rýhám na podstavci figury a otočte bitevním kolečkem.
Bitevní hodnoty
Každý válečník má sedm bitevních hodnot, některé z nich se mohou měnit v průběhu hry. Jsou to: rychlost, útok, obrana, zranění, bonus k útoku, zranění při útoku na dálku a dostřel. Některé z těchto hodnot jsou na bitevním kolečku, zbývající jsou přímo na podstavci.
Pomůcky ke hře
Kromě válečníků a těchto pravidel budete ke hře ve dvou potřebovat ještě následující věci: 28 palcové ohebné měřítko, 3 žetony znázorňující cíle, 3 oboustranné žetony pro ovládnutí cílů, 6 žetonů pro ZS (zvláštní schopnosti) Zaříkadlo a Krytí, kartu zvláštních schopností a dvě šestistěnné hrací kostky. Tyto předměty najdete v základní sadě hry Mage Knight (starter set). Současně se vám bude hodit několik drobných mincí nebo korálků, které použijete jako žetony, a několik kusů terénů. Ke každému balení válečníků Mage Knight se přibaluje několik prázdných samolepek. Na ty si napište své iniciály a nalepte je pod podstavec každé figurky, se kterou budete hrát. Tyto nálepky vám na konci každého souboje pomohou poznat si své figurky. Pro podstavce, které se otáčí ze spodní strany pomocí podstavce pro létající figury, můžete také použít tyto samolepky. Musíte tyto samolepky zastřihnout tak, abyste si nezalepili rýhy, které slouží k otáčení.
Zahájení hry
Než začnete se svým protivníkem hrát hru Mage Knight, musíte oba udělat dvě věci. Každý z vás si musí sestavit svou armádu a pak musíte společně vytvořit bitevní pole.
Sestavení armády
Všichni hráči ve hře by se měli dohodnout na celkovém počtu bodů armády každého hráče. Celkový počet by měl být násobkem čísla 100. Dokud se hru učíte, používejte armády, jejichž bodový součet činí 100 bodů. Až se obeznámíte se základními pravidly, můžete stavět armády o 200, 300 nebo více bodech. Každý válečník ve hře Mage Knight má na podstavci uvedenu svou bodovou hodnotu. Vyberte si pro svou armádu takové válečníky, aby součet jejich bodových hodnot dával dohodnutou bodovou hodnotu armády. Celkový součet bodů všech vašich válečníků může být méně než dohodnutý celkový počet bodů na armádu, ale nesmí jej nikdy překročit
Příklad: Petr staví armádu o celkovém bodovém součtu 100. Pro útok na blízko si vybírá *** Orc Marauder (l9 bodů). Pro útok na dálku si vybírá * Orc Hunter (2l bodů) a ** Gulthak Orc (25 bodů). Na závěr do své armády přidává * Blood Shaman (34 bodů), aby měl ve své armádě léčitele. Petr sečte bodové hodnoty svých válečníků a získává celkový bodový součet 99 bodů (l9 + 2l + 25 + 34 = 99), což je méně než 100 a tedy v pořádku.
Vaše armáda může obsahovat několikrát toho stejného válečníka, pokud nejde o unikátní figurku. Unikátní figurka se pozná tak, že nemá na podstavci hvězdičkami označenou svou hodnost. Unikátní figurka je jednoznačně určena svým jménem a sběratelským číslem. Tatáž unikátní figurka se však může objevit u dvou armád různých hráčů na stejném bitevním poli.
Jakmile se dostatečně obeznámíte se základními pravidly hry Mage Knight, můžete své válečníky vyzbrojit různými předměty. Předměty také mají svou bodovou hodnotu, která se počítá do celkového bodového součtu vaší armády. Pro více informací se podívejte do kapitoly Předměty v těchto pravidlech.
Rada: Při sestavování armády si vybírejte válečníky, kteří dobře spolupracují a pomohou vám dosáhnout vašich strategických cílů pro danou bitvu. Armády mohou být vytvořeny tak, aby si držely protivníky od těla svým velkým dostřelem, aby vracely zabité válečníky zpět do hry nebo aby zajímaly a zabíjely soupeřovy figurky. Samozřejmě ke každé strategii budování armády existuje kontra-strategie, takže se doporučuje volit dostatečně pestré složení armády, abyste se mohli postavit hrozbám, se kterými mohou vaši protivníci přijít. Navštivte www.mageknight.com nebo www.mageknight.cz a přidejte se ke společenství hráčů této hry, kteří mezi sebou diskutují o složení armád, strategiích a pravidlech hry.
Příprava bitevního pole
Nyní nastává čas vytvořit pro hru bitevní pole. Mage Knight lze hrát prakticky kdekoliv, ale nejlepší je rovný stůl. Plocha, na které budete chtít hrát, by měla mít strany o délce přibližně metr. Každý hráč si vybere jednu stranu bitevního pole za své startovací místo. Pokud hrají pouze 2 hráči, měli by začínat na opačných stranách hrací plochy. Nad startovacím okrajem plochy si představte obdélníkový prostor. To je vaše rozmísťovací oblast. Rozmísťovací oblast začíná na vaší hraně stolu a sahá 3 palce (7,5 cm) do bitevního pole. Každá rozmísťovací oblast musí ležet alespoň 8 palců (20 cm) od ostatních hran stolu. Vaše rozmísťovací oblast má dvě krátké hrany a dvě dlouhé hrany, které ji vymezují. Od vás vzdálenější dlouhá hrana rozmísťovací oblasti se nazývá vnitřní konec. Bližší dlouhá hrana se nazývá vnější konec.
Umístění terénů a cílůKaždý hráč vloží 0 až 4 kusy terénů do společného banku terénů po straně bitevního pole. Přesný popis terénu bude následovat později. Jako terén může sloužit řada obyčejných předmětů, jako například kniha, list papíru, miska, či dokonce solnička.
Nyní je potřeba rozmístit cíle. Žetony představující cíle najdete v základním balení. Tyto žetony představují důležité lokace na bitevním poli, kterým říkáme cíle. Každý hráč se snaží ovládnout co nejvíce cílů na bitevním poli. Pro každou hru budete potřebovat o jeden žeton více, než hraje hráčů.
První cíl umístěte do středu bitevního pole. Každý hráč si vezme jeden ze zbývajících žetonů. Každý hráč hodí 2 šestistěnnými kostkami. Při stejném počtu ok na kostkách hází příslušní hráči ještě jednou. Kdo hodí nejvíce, stává se prvním hráčem. Výsledek hodu kostkami také ukazuje, jak daleko od vnitřního konce své rozmísťovací oblasti musíte umístit žeton představující cíl. Měřte kolmo od vnitřního konce vaší rozmísťovací oblasti do středu umísťovaného žetonu. Jako první umístí svůj žeton první hráč. Každý hráč by měl mít odlišnou barvu ovládacích žetonů. Ovládací žetony označují, který hráč má daný cíl ve svém držení. Cíle jsou volný terén.
Poté, co byly umístěny cíle, hráč po levici prvního hráče vybere z banku terénů jeden terén a umístí ho na bitevní pole. Každý kus terénu musí být umístěn alespoň 3 palce od kterékoliv z následujících věcí na bitevním poli:
- jiného terénu na bitevním poli
- každého cíle na bitevním poli
- každého okraje bitevního pole
- vnitřního konce každé rozmísťovací oblasti
Potom si další hráč po levici tohoto hráče vybere kus terénu a podle stejných pravidel ho umístí na bitevní pole. Postupujte dále po směru hodinových ručiček, dokud na stole nejsou 4 terény nebo v banku nejsou již žádné terény. Ve svých hrách můžete také používat sestavitelné terény a karty prostředí (viz. dále v pravidlech), které také mají vliv na bitevní pole.
Rozmístění armádyPo umístění všech terénů a cílů otočí každý hráč u každé ze svých figurek bitevním kolečkem tak, aby ve výřezu byl vidět zelený symbol označující startovní pozici. Pak první hráč umístí na bitevní pole svou armádu. Všichni válečníci musí začít se svým středem v rozmísťovací oblasti hráče, kterému patří. Když první hráč rozmístí všechny své válečníky, učiní totéž hráč po jeho levici. Pokud hraje více než dva hráči, pokračuje se kolem stolu po směru hodinových ručiček.
Když poslední hráč umístí svou armádu do své rozmísťovací oblasti, může bitva začít!
Pravidla hry
Hráči střídavě táhnou svými figurkami a útočí na protivníkovy válečníky za účelem ovládnutí cílů a vítězství v bitvě.
Tahy, akce a fáze
Mage Knight se hraje v sériích tahů. První hráč začíná prvním tahem ve hře. Po něm je na tahu hráč po jeho levici. A tak dále po směru hodinových ručiček. Pokud je nějaký hráč vyřazen ze hry, zbývající hráči pokračují ve hře ve stejném pořadí po směru hodinových ručiček.
Každý tah začínáte s přiděleným počtem akcí, tento počet je dán celkovým počtem akcí. Počet akcí je přímo závislý na celkovém počtu bodů armády. Za každých 100 bodů můžete provést jednu akci. Pokud tedy máte armádu s celkovým počtem 100 bodů, můžete v každém tahu provést jednu akci. Celkový počet bodů 200 vám dává možnost provést v každém tahu dvě akce. 300 bodů umožňuje tři akce atd. Počet akcí na jeden tah se nemění, když je některý váš válečník vyřazen nebo zajat. Vaši válečníci používají tyto akce k pohybu, útokům a k aktivaci zvláštních schopností.
Každý tah je rozdělen do tří fází: rozkazovací fáze, akční fáze a závěrečná fáze. Musíte ohlásit konec jedné fáze, než začnete s fází další.
Na začátku své rozkazovací fáze můžete svým válečníkům přidělit akce, které jsou specifické právě pro rozkazovací fázi. Některé zvláštní schopnosti a akce dané v minulém tahu se používají v rozkazovací fázi. Vy určujete pořadí, v jakém se tyto akce budou provádět. Po provedení první akce nebo zvláštní schopnosti vyberte další, která se bude provádět. Pokračujte, dokud všechny akce a zvláštní schopnosti nejsou provedeny.
V průběhu své akční fáze přidělujete svým válečníkům akce. Než přidělíte následující akci, provedete tu předchozí, takže znáte její výsledek (pokud máte více akcí na tah). Žádnému válečníkovi nemůžete nikdy přidělit více než 1 akci za tah. Své akce si nemůžete šetřit z jednoho tahu do druhého, pokud máte na začátku své závěrečné fáze nějaké nevyužité akce, přicházíte o ně.
Akce můžete vybírat z následujících 4 možných:
* pohybová akce
* akce útoku na blízko
* akce útoku na dálku
* speciální akce
Na začátku své závěrečné fáze zkontrolujte, které cíle ovládáte, a odstraňte akční žetony z těch figur, které nedostaly žádný akční žeton v průběhu tohoto tahu. Akční žetony budou přesněji popsány později. Jakmile ohlásíte, že vaše závěrečná fáze je u konce, začíná tah dalšího hráče.
Příklad: Petr hraje s armádou na 200 bodů, což mu dává 2 akce na tah, které může využít ve své akční fázi. V tomto tahu chce vystřelit na jednu protivníkovu figuru a přiblížit se k jiné. Petr přiděluje akci útoku na dálku jednomu ze svých válečníků. Po provedení útoku dává pohybovou akci jinému válečníkovi. Petr nyní využil své dvě akce a ohlašuje konec své akční fáze. Všimněte si, že mohl klidně dvěma různým válečníkům přidělit dvě pohybové akce nebo dvěma různým válečníkům dvě akce útoku na dálku.
Rada: Jak vidíte, tahy jsou velice rychlé. Nevadí, když v jednom kole nestihnete všechno, co jste měli v plánu. Vaši
protivníci hrají podle týchž omezení, takže se brzo zase dostanete na řadu.
Ovládání cílů
Ve hře Mage Knight dosáhnete vítězství tím, že získáte kontrolu nad strategickými místy na bitevním poli, která nazýváme cíle. Tyto cíle jsou ve hře představovány cílovými žetony. Hráč, který na konci hry ovládá více cílů, se stává vítězem. V průběhu přípravy bitevního pole si každý hráč vybere barvu žetonů pro ovládnutí cílů, kterými bude označovat cíle, které ovládá. V průběhu hry se ovládnutí jednotlivých cílů může měnit. Cíle mohou být neutrální, ovládnuté nebo se o ně může bojovat. Stav každého cíle se ověřuje na začátku závěrečné fáze každého hráče. Všechny cíle začínají hru jako neutrální. Žádný hráč neovládá neutrální cíl. Na začátku závěrečné fáze kteréhokoliv hráče, pokud jsou v kontaktu s cílem schopní válečníci znepřátelených hráčů, říkáme, že o cíl se bojuje. Z cílů, o které se bojuje, odstraňte jakékoliv žetony pro ovládnutí cílů. Žádný hráč neovládá cíl, o který se bojuje. Na začátku závěrečné fáze kteréhokoliv hráče, pokud v kontaktu s cílem jsou figury jediného hráče a žádné nepřátelské figury nejsou v kontaktu s tímto cílem, je cíl ovládaný tímto hráčem. Tento hráč odstraní jakýkoliv žeton na cíli a položí tam žeton pro ovládnutí cíle své barvy. Jakmile hráč jednou získá kontrolu nad cílem, nemusí v kontaktu s tímto cílem nechávat svou figuru, aby cíl ovládal i nadále. Válečníci s otvory pro předměty mají dostatečně velký podstavec, aby jím zakryli celý cíl a tím zabránili jiným válečníkům, aby se o cíl bojovalo.
O tento cíl se bojuje.
Tento žeton ovládá jeden hráč.
DŮLEŽITÁ HERNÍ PRAVIDLA
Zde je několik důležitých obecných pravidel pro hru Mage Knight.
Schopný válečník
Válečník je schopný, pokud není zajatec a nemá ZS Demoralizovaný.
Akční žetony
Pokud jednomu ze svých válečníků přidělíte akci, označte ho akčním žetonem (např. mincí nebo jiným malým předmětem). Pokud válečník má dva akční žetony, nemůže dostat další akci, dokud žetony nejsou odstraněny. Na začátku své závěrečné fáze odstraňte akční žetony ze všech vašich figur, které v tomto tahu nedostaly žádný akční žeton.
Kontakt
Figura je v kontaktu s jinou, pokud se jejich podstavce dotýkají. Figura také může být v kontaktu s žetonem, terénem nebo předmětem.
Natočení
Pozice válečníkova předního oblouku vzhledem k bitevnímu poli určuje jeho natočení. Když přesouváte válečníka, na konci pohybu rozhodujete o jeho natočení.
Přátelské a nepřátelské figury
Přátelské figury jsou ty, které ovládáte vy nebo vaši týmoví spoluhráči. Nepřátelské figury jsou ty, které ovládají vaši protivníci. O tom, zda jsou figury přátelské či nepřátelské, je rozhodnuto na začátku hry, ale v určitých speciálních případech se tento jejich status může změnit.
Měření
Kdykoli měříte nějakou vzdálenost, vždy měřte od středu podstavce do středu podstavce. Většina podstavců má střed vyznačený tečkou. Na bitevním poli můžete kdykoliv měřit cokoliv chcete.
Modifikátory
Bitevní hodnoty se mohou měnit v průběhu hry. Hodnoty, o které se bitevní hodnoty mění, nazýváme modifikátory. Modifikátor může být jak pozitivní (zvyšuje danou bitevní hodnotu) tak negativní (snižuje danou bitevní hodnotu). Zvláštní schopnosti, prostředí, předměty a terén mohou být zdrojem modifikátorů bitevních hodnot. Bonus k útoku není považován za modifikátor. Žádná bitevní hodnota nesmí být záporná. Pokud by modifikátor způsobil snížení bitevní hodnoty na zápornou, použijte 0 jako tuto bitevní hodnotu. Vždy používejte modifikovanou bitevní hodnotu, pokud v pravidlech nebo v popisu zvláštní schopnosti není výslovně řečeno, že máte používat nemodifikovanou bitevní hodnotu. Pokud nějaké pravidlo říká, že máte zdvojnásobit nebo vzít polovinu bitevní hodnoty, modifikátory můžete uplatnit až na tento dvojnásobek nebo polovinu. Jeden útok, který zasahuje více figur, může mít odlišné modifikátory pro každý z cílů.
Nátlak
Pokud válečníkovi dáte akci a ta mu přidá druhý akční žeton, pak tento válečník utrpí 1 nátlakové zranění po dokončení dané akce. Říkáme tomu nátlak. Nátlak představuje válečníkovu únavu a nátlakové zranění není možné žádným způsobem snížit ani pomocí zvláštních schopností.
Horned Hunter dostal akci, když už měl jeden akční žeton. Utrpěl proto nátlak a 1 nátlakové zranění. Po dokončení akce dostal druhý akční žeton.
Nahrazující hodnoty
Některé zvláštní schopnosti, prostředí, předměty a terény umožňují nahrazení jedné bitevní hodnoty jinou. Říkáme jim nahrazující hodnoty. Například, když se jedna bitevní hodnota “stane” jinou bitevní hodnotou nebo je použita “místo” jiné bitevní hodnoty, jedná se o nahrazující hodnotu. Nahrazující hodnoty nejsou modifikátory.
Zvláštní schopnosti
Zvláštní schopnosti jsou barevné čtverečky a kolečka na bitevním kolečku válečníka a představují zvláštní dovednosti, které tento válečník ovládá. Zvláštní schopnosti se mění podle toho, jak je váš válečník zraňován či uzdravován. Zvláštní schopnosti jsou popsány na kartě zvláštních schopností pro hru Mage Knight. Pravidla popsaná na této kartě mají přednost před základními pravidly uvedenými zde, pokud není výslovně uvedeno jinak. Válečníkovi zvláštní schopnosti jsou v účinnosti tak dlouho, dokud je má na svém bitevním kolečku v otvoru pro bitevní hodnoty. Pokud je u zvláštní schopnosti uvedeno, že je volitelná, je v účinnosti tak dlouho, dokud není zrušena. Hráč ovládající daného válečníka může kdykoliv zrušit kteroukoliv z jeho volitelných zvláštních schopností. Toto zrušení platí do konce tahu, ve kterém bylo provedeno. Poté je daná zvláštní schopnost opět v účinnosti.
Válečníci také mohou mít na svých bitevních kolečcích přídavnou zvláštní schopnost. Přídavná zvláštní schopnost má svoje vyhrazené místo na bitevním kolečku, jinak se jedná o normální zvláštní schopnost. Vždy je tam ve formě barevného kolečka nebo čtverečku a má šipku, která ukazuje na bitevní hodnotu, ke které se vztahuje.
PRAVIDLO 3
Mnohé modifikátory mohou měnit bitevní hodnoty. Protože všechny modifikátory jsou kumulativní, existuje zvláštní pravidlo pojmenované “pravidlo 3”. Toto pravidlo říká, že poté, co jsou sečteny všechny modifikátory, nesmí se výsledná bitevní hodnota změnit o více než 3. Přestože pravidla zvláštních schopností a předmětů mohou měnit základní pravidla, není tomu tak s pravidlem 3. Toto pravidlo nelze změnit zvláštní schopností ani předmětem.
Příklad: Tomáš přidělil svému Atlantean Sorcererovi akci útoku na dálku magického typu proti Black Powder Riflemanovi. Tomáš se rozhodl použít střeleckou formaci ve složení Atlantean Sorcerer a tři Apprentice Sorcererové, aby si zvýšil svou útočnou hodnotu u Atlantean Sorcerera. Atlantean Sorcerer získává +2 za každého Apprentice (celkem tedy +6). Navíc střela prochází zadním obloukem Black Powder Riflemana, takže Sorcerer získává další +l ke svému útoku (celkový modifikátor +7). Black Powder Rifleman má ZS Magická odolnost, která snižuje útok Sorcerera o 3. Celkově má Sorcerer svou útočnou hodnotu modifikovanou o +4. Kvůli pravidlu 3 však Sorcerer získává ke svému útoku pouze +3.
POHYB
Na bitevním kolečku je vidět momentální rychlost válečníka a na podstavci je zobrazen typ jeho pohybu.
Rychlost válečníka udává maximální počet palců, o které se může přesunout, když dostane pohybovou akci. Typ pohybu určuje, jak se válečník pohybuje. Určité typy pohybu umožňují válečníkům ignorovat některé typy terénů nebo používat určité pohybové výhody. Když válečníka přesouváte, použijte přiložené ohebné měřítko. Položte je na bitevní pole a měřte od středu podstavce válečníka do středu podstavce zamýšlené nové pozice tohoto válečníka. Měřítko můžete ohýbat dle potřeby tak, aby ukazovalo přesnou trasu pohybu.
Přesná trasa pohybu vyznačená měřítkem nesmí vést přes žádný podstavec ani nesmí procházet mezi dvěma válečníky, kteří jsou v kontaktu. Na umístění válečníka do nové pozice musí byt dostatek místa tak, aby se celý jeho podstavec mohl dotýkat bitevního pole.
Když všichni hráči souhlasí, že vyznačený pohyb je možný, vezměte svého válečníka a umístěte ho do nové pozice na bitevním poli. Určete jeho natočení. Jeho natočení je důležité, protože můžete útočit (s použitím akce pro útok na dálku nebo na blízko) pouze přes jeho přední oblouk. Válečníka považujeme za přesunutého (nebo říkáme, že se pohnul), pokud se kdykoliv v průběhu hry změní pozice jeho středové tečky nebo pokud se změní jeho natočení s výjimkou volného otáčení.
Průlom
Pokud přidělíte akci pohybu válečníkovi, který je v kontaktu s jednou nebo více znepřátelenými figurami, musíte se pokusit o průlom. Hoďte kostkou. Padne-li 1-3, průlom se nezdařil a válečník se nesmí přesunout, pouze může změnit své natočení. Padne-li 4-6, průlom se zdařil a válečník se může normálně pohybovat.
Volné otáčení
Pokud se přesunutý válečník dostane na konci svého pohybu do kontaktu s jednou či více nepřátelskými figurami, mohou se tyto figury okamžitě natočit tak, aby byly částí svého předního oblouku v kontaktu s právě se přesunutým válečníkem. Toto volné otáčení nestojí žádnou akci.
Typy pohybu
Pěšák
Válečník se symbolem boty je pěšák a pohybuje se po zemi. Zemí se myslí ty části bitevního pole, které nejsou vyvýšené. Vůči všem terénům se chová tak, jak je popsáno v pravidlech pro terény. Má výhodu dvojitého pohybu, která je popsána níže.
Jezdec
Válečník se symbolem podkovy je jízdní válečník a pohybuje se po zemi. Vůči všem terénům se chová tak, jak je popsáno v pravidlech pro terény. Má výhodu dvojitého pohybu s tou výjimkou, že za ni neutrpí žádné nátlakové zranění. Tomuto válečníkovi se nepodaří průlom pouze při hození 1. Tento válečník nesmí změnit své natočení, pokud se mu nepodaří průlom. Pokud se tomuto válečníkovi podaří průlom, způsobí každé nepřátelské figuře, se kterou byl v době průlomu v kontaktu mimo svůj přední oblouk, 1 průlomové zranění. Tento válečník nemá možnost volného otáčení, když se nepřátelská figura přesune k němu do kontaktu.
Plavec
Válečník se symbolem vlny je schopný plavat a pohybuje se po zemi. Vůči všem terénům se chová tak, jak je popsáno v pravidlech pro terény, s výjimkou vodních terénů, které považuje za volný terén. Ke své obraně získává bonus +2, pokud se nachází v jakémkoliv vodním terénu.
Letec
Válečník se symbolem křídla je schopný létat a pohybuje se po zemi. Vůči všem terénům se chová tak, jak je popsáno v pravidlech pro terény, s tím rozdílem, že při svém pohybu ignoruje podstavce figur a všechny terény. Na konci pohybu však jeho podstavec nesmí přesahovat do jiného podstavce nebo blokujícího terénu. Tomuto válečníkovi se nepodaří průlom pouze při hození 1. Má výhodu vznášení, která je popsána níže.
Pohybové výhody
Dvojitý pohyb
Pouze pěší a jízdní válečníci mohou využívat výhody dvojitého pohybu. Aby válečník mohl využít výhody dvojitého pohybu, nesmí být v kontaktu s nepřátelskou figurou. Přidělte tomuto válečníkovi pohybovou akci a zdvojnásobte jeho nemodifikovanou hodnotu rychlosti. Pokud je tento válečník pěšák, utrpí na konci tohoto pohybu 1 nátlakové zranění. Válečník nesmí používat zvláštní schopnosti (na rychlosti) ani podfrakční schopnosti, když používá dvojitý pohyb. Dvojitý pohyb lze používat v postupové formaci, pokud všichni členové formace jsou pěší nebo jízdní válečníci. Pokud používáte dvojitý pohyb ve formaci, všichni pěší válečníci v této formaci utrpí 1 nátlakové zranění na konci pohybu.
Vznášení
Létající válečníci mohou využívat výhody vznášení, která jim umožňuje pohybovat se nad zemí. Pohybem nad zemí se myslí pohyb ve výšce i nad vyvýšeným terénem. Vznášející se válečník ignoruje veškerý terén. Létajícího válečníka můžete umístit na začátku hry na zemi nebo nad zemí (vznášejícího se). K přesunutí válečníka z úrovně země do úrovně vznášení (a obráceně) mu přidělte pohybovou akci. Snižte jeho nemodifikovanou hodnotu rychlosti na polovinu (zaokrouhleno nahoru) po dobu této akce. Pokud se válečník vznáší, umístěte ho na podstavec pro létající figury.
Vznášející se válečník nemůže ukončit svůj pohyb v kontaktu svého leteckého podstavce s cílem (ani s podstavcem kolem cíle), tedy nemůže ovládat cíl. Vznášející se válečník nemůže ukončit svůj pohyb tak, aby jeho letecký podstavec přesahoval podstavec nějakého válečníka na zemi. Válečník na zemi nemůže ukončit svůj pohyb tak, aby část jeho podstavce byla pod leteckým podstavcem vznášejícího se válečníka. Vznášející se válečníci nesmí být členy formací. Vznášející se válečníci nemají vliv na pohyb a linie střely. Vznášející se válečník může být v kontaktu pouze s jiným vznášejícím se válečníkem (pokud se dotýkají jejich letecké podstavce). Vznášející se válečník získává bonus +1 ke své obraně, tento bonus se nazývá modifikátor výhody výšky.
Válečníci na zemi mohou útočit na vznášející se válečníky pouze útokem na dálku. Vznášející se válečníci spolu mohou bojovat na dálku i na blízko. Při střelbě na vznášejícího se válečníka ignorujte každý terén a podstavce figur. Pokud vznášející se válečník útočí na dálku na válečníka na zemi, podstavce válečníků neblokují linii střely. Linie střely vznášejících se válečníků není blokována ani jinak ovlivněna terénem, pokud se cíl nenachází přímo v terénu.
Miniatura válečníka se skládá ze tří hlavních částí: z figury, podstavce a bitevního kolečka.
Podstavec
Podstavec každého válečníka obsahuje důležité informace.
Rada: V základním balení (starter set) je devět válečníků Mage Knight.
Některé figurky vypadají podobně, ale mají různé hodnosti, barvy a bitevní kolečka, která je odlišují. Podstavec každé figurky obsahuje sběratelské číslo, takže můžete neustále kontrolovat, jaké válečníky ve své sbírce máte.
Bitevní kolečko
Bitevní kolečko je jedinečný prvek, kterým se Mage Knight odlišuje od všech podobných stolních her s miniaturami. Bitevní kolečko je otočný disk pod podstavcem každé figurky, je viditelné otvorem pro bitevní hodnoty v zadní části podstavce. Každé kolečko ukazuje sady několika čísel, která označují, jak dobrý je příslušný válečník na různé věci. Pokaždé, když je váš válečník v souboji zraněn, otočte kolečkem po směru hodinových ručiček a posuňte ho na další sadu čísel. Když se váš válečník během souboje uzdraví, otočte jeho bitevním kolečkem proti směru hodinových ručiček.
Bitevní kolečka některých válečníků je nutné otáčet ze spodu. Pro snadnější otáčení je v každém základním balení přiložen podstavec pro létající figury, který zároveň slouží jako klíč pro otáčení podstavců. Jednoduše položte rýhy na podstavci pro létající figury proti rýhám na podstavci figury a otočte bitevním kolečkem.
Bitevní hodnoty
Každý válečník má sedm bitevních hodnot, některé z nich se mohou měnit v průběhu hry. Jsou to: rychlost, útok, obrana, zranění, bonus k útoku, zranění při útoku na dálku a dostřel. Některé z těchto hodnot jsou na bitevním kolečku, zbývající jsou přímo na podstavci.
Pomůcky ke hře
Kromě válečníků a těchto pravidel budete ke hře ve dvou potřebovat ještě následující věci: 28 palcové ohebné měřítko, 3 žetony znázorňující cíle, 3 oboustranné žetony pro ovládnutí cílů, 6 žetonů pro ZS (zvláštní schopnosti) Zaříkadlo a Krytí, kartu zvláštních schopností a dvě šestistěnné hrací kostky. Tyto předměty najdete v základní sadě hry Mage Knight (starter set). Současně se vám bude hodit několik drobných mincí nebo korálků, které použijete jako žetony, a několik kusů terénů. Ke každému balení válečníků Mage Knight se přibaluje několik prázdných samolepek. Na ty si napište své iniciály a nalepte je pod podstavec každé figurky, se kterou budete hrát. Tyto nálepky vám na konci každého souboje pomohou poznat si své figurky. Pro podstavce, které se otáčí ze spodní strany pomocí podstavce pro létající figury, můžete také použít tyto samolepky. Musíte tyto samolepky zastřihnout tak, abyste si nezalepili rýhy, které slouží k otáčení.
Zahájení hry
Než začnete se svým protivníkem hrát hru Mage Knight, musíte oba udělat dvě věci. Každý z vás si musí sestavit svou armádu a pak musíte společně vytvořit bitevní pole.
Sestavení armády
Všichni hráči ve hře by se měli dohodnout na celkovém počtu bodů armády každého hráče. Celkový počet by měl být násobkem čísla 100. Dokud se hru učíte, používejte armády, jejichž bodový součet činí 100 bodů. Až se obeznámíte se základními pravidly, můžete stavět armády o 200, 300 nebo více bodech. Každý válečník ve hře Mage Knight má na podstavci uvedenu svou bodovou hodnotu. Vyberte si pro svou armádu takové válečníky, aby součet jejich bodových hodnot dával dohodnutou bodovou hodnotu armády. Celkový součet bodů všech vašich válečníků může být méně než dohodnutý celkový počet bodů na armádu, ale nesmí jej nikdy překročit
Příklad: Petr staví armádu o celkovém bodovém součtu 100. Pro útok na blízko si vybírá *** Orc Marauder (l9 bodů). Pro útok na dálku si vybírá * Orc Hunter (2l bodů) a ** Gulthak Orc (25 bodů). Na závěr do své armády přidává * Blood Shaman (34 bodů), aby měl ve své armádě léčitele. Petr sečte bodové hodnoty svých válečníků a získává celkový bodový součet 99 bodů (l9 + 2l + 25 + 34 = 99), což je méně než 100 a tedy v pořádku.
Vaše armáda může obsahovat několikrát toho stejného válečníka, pokud nejde o unikátní figurku. Unikátní figurka se pozná tak, že nemá na podstavci hvězdičkami označenou svou hodnost. Unikátní figurka je jednoznačně určena svým jménem a sběratelským číslem. Tatáž unikátní figurka se však může objevit u dvou armád různých hráčů na stejném bitevním poli.
Jakmile se dostatečně obeznámíte se základními pravidly hry Mage Knight, můžete své válečníky vyzbrojit různými předměty. Předměty také mají svou bodovou hodnotu, která se počítá do celkového bodového součtu vaší armády. Pro více informací se podívejte do kapitoly Předměty v těchto pravidlech.
Rada: Při sestavování armády si vybírejte válečníky, kteří dobře spolupracují a pomohou vám dosáhnout vašich strategických cílů pro danou bitvu. Armády mohou být vytvořeny tak, aby si držely protivníky od těla svým velkým dostřelem, aby vracely zabité válečníky zpět do hry nebo aby zajímaly a zabíjely soupeřovy figurky. Samozřejmě ke každé strategii budování armády existuje kontra-strategie, takže se doporučuje volit dostatečně pestré složení armády, abyste se mohli postavit hrozbám, se kterými mohou vaši protivníci přijít. Navštivte www.mageknight.com nebo www.mageknight.cz a přidejte se ke společenství hráčů této hry, kteří mezi sebou diskutují o složení armád, strategiích a pravidlech hry.
Příprava bitevního pole
Nyní nastává čas vytvořit pro hru bitevní pole. Mage Knight lze hrát prakticky kdekoliv, ale nejlepší je rovný stůl. Plocha, na které budete chtít hrát, by měla mít strany o délce přibližně metr. Každý hráč si vybere jednu stranu bitevního pole za své startovací místo. Pokud hrají pouze 2 hráči, měli by začínat na opačných stranách hrací plochy. Nad startovacím okrajem plochy si představte obdélníkový prostor. To je vaše rozmísťovací oblast. Rozmísťovací oblast začíná na vaší hraně stolu a sahá 3 palce (7,5 cm) do bitevního pole. Každá rozmísťovací oblast musí ležet alespoň 8 palců (20 cm) od ostatních hran stolu. Vaše rozmísťovací oblast má dvě krátké hrany a dvě dlouhé hrany, které ji vymezují. Od vás vzdálenější dlouhá hrana rozmísťovací oblasti se nazývá vnitřní konec. Bližší dlouhá hrana se nazývá vnější konec.
Umístění terénů a cílůKaždý hráč vloží 0 až 4 kusy terénů do společného banku terénů po straně bitevního pole. Přesný popis terénu bude následovat později. Jako terén může sloužit řada obyčejných předmětů, jako například kniha, list papíru, miska, či dokonce solnička.
Nyní je potřeba rozmístit cíle. Žetony představující cíle najdete v základním balení. Tyto žetony představují důležité lokace na bitevním poli, kterým říkáme cíle. Každý hráč se snaží ovládnout co nejvíce cílů na bitevním poli. Pro každou hru budete potřebovat o jeden žeton více, než hraje hráčů.
První cíl umístěte do středu bitevního pole. Každý hráč si vezme jeden ze zbývajících žetonů. Každý hráč hodí 2 šestistěnnými kostkami. Při stejném počtu ok na kostkách hází příslušní hráči ještě jednou. Kdo hodí nejvíce, stává se prvním hráčem. Výsledek hodu kostkami také ukazuje, jak daleko od vnitřního konce své rozmísťovací oblasti musíte umístit žeton představující cíl. Měřte kolmo od vnitřního konce vaší rozmísťovací oblasti do středu umísťovaného žetonu. Jako první umístí svůj žeton první hráč. Každý hráč by měl mít odlišnou barvu ovládacích žetonů. Ovládací žetony označují, který hráč má daný cíl ve svém držení. Cíle jsou volný terén.
Poté, co byly umístěny cíle, hráč po levici prvního hráče vybere z banku terénů jeden terén a umístí ho na bitevní pole. Každý kus terénu musí být umístěn alespoň 3 palce od kterékoliv z následujících věcí na bitevním poli:
- jiného terénu na bitevním poli
- každého cíle na bitevním poli
- každého okraje bitevního pole
- vnitřního konce každé rozmísťovací oblasti
Potom si další hráč po levici tohoto hráče vybere kus terénu a podle stejných pravidel ho umístí na bitevní pole. Postupujte dále po směru hodinových ručiček, dokud na stole nejsou 4 terény nebo v banku nejsou již žádné terény. Ve svých hrách můžete také používat sestavitelné terény a karty prostředí (viz. dále v pravidlech), které také mají vliv na bitevní pole.
Rozmístění armádyPo umístění všech terénů a cílů otočí každý hráč u každé ze svých figurek bitevním kolečkem tak, aby ve výřezu byl vidět zelený symbol označující startovní pozici. Pak první hráč umístí na bitevní pole svou armádu. Všichni válečníci musí začít se svým středem v rozmísťovací oblasti hráče, kterému patří. Když první hráč rozmístí všechny své válečníky, učiní totéž hráč po jeho levici. Pokud hraje více než dva hráči, pokračuje se kolem stolu po směru hodinových ručiček.
Když poslední hráč umístí svou armádu do své rozmísťovací oblasti, může bitva začít!
Pravidla hry
Hráči střídavě táhnou svými figurkami a útočí na protivníkovy válečníky za účelem ovládnutí cílů a vítězství v bitvě.
Tahy, akce a fáze
Mage Knight se hraje v sériích tahů. První hráč začíná prvním tahem ve hře. Po něm je na tahu hráč po jeho levici. A tak dále po směru hodinových ručiček. Pokud je nějaký hráč vyřazen ze hry, zbývající hráči pokračují ve hře ve stejném pořadí po směru hodinových ručiček.
Každý tah začínáte s přiděleným počtem akcí, tento počet je dán celkovým počtem akcí. Počet akcí je přímo závislý na celkovém počtu bodů armády. Za každých 100 bodů můžete provést jednu akci. Pokud tedy máte armádu s celkovým počtem 100 bodů, můžete v každém tahu provést jednu akci. Celkový počet bodů 200 vám dává možnost provést v každém tahu dvě akce. 300 bodů umožňuje tři akce atd. Počet akcí na jeden tah se nemění, když je některý váš válečník vyřazen nebo zajat. Vaši válečníci používají tyto akce k pohybu, útokům a k aktivaci zvláštních schopností.
Každý tah je rozdělen do tří fází: rozkazovací fáze, akční fáze a závěrečná fáze. Musíte ohlásit konec jedné fáze, než začnete s fází další.
Na začátku své rozkazovací fáze můžete svým válečníkům přidělit akce, které jsou specifické právě pro rozkazovací fázi. Některé zvláštní schopnosti a akce dané v minulém tahu se používají v rozkazovací fázi. Vy určujete pořadí, v jakém se tyto akce budou provádět. Po provedení první akce nebo zvláštní schopnosti vyberte další, která se bude provádět. Pokračujte, dokud všechny akce a zvláštní schopnosti nejsou provedeny.
V průběhu své akční fáze přidělujete svým válečníkům akce. Než přidělíte následující akci, provedete tu předchozí, takže znáte její výsledek (pokud máte více akcí na tah). Žádnému válečníkovi nemůžete nikdy přidělit více než 1 akci za tah. Své akce si nemůžete šetřit z jednoho tahu do druhého, pokud máte na začátku své závěrečné fáze nějaké nevyužité akce, přicházíte o ně.
Akce můžete vybírat z následujících 4 možných:
* pohybová akce
* akce útoku na blízko
* akce útoku na dálku
* speciální akce
Na začátku své závěrečné fáze zkontrolujte, které cíle ovládáte, a odstraňte akční žetony z těch figur, které nedostaly žádný akční žeton v průběhu tohoto tahu. Akční žetony budou přesněji popsány později. Jakmile ohlásíte, že vaše závěrečná fáze je u konce, začíná tah dalšího hráče.
Příklad: Petr hraje s armádou na 200 bodů, což mu dává 2 akce na tah, které může využít ve své akční fázi. V tomto tahu chce vystřelit na jednu protivníkovu figuru a přiblížit se k jiné. Petr přiděluje akci útoku na dálku jednomu ze svých válečníků. Po provedení útoku dává pohybovou akci jinému válečníkovi. Petr nyní využil své dvě akce a ohlašuje konec své akční fáze. Všimněte si, že mohl klidně dvěma různým válečníkům přidělit dvě pohybové akce nebo dvěma různým válečníkům dvě akce útoku na dálku.
Rada: Jak vidíte, tahy jsou velice rychlé. Nevadí, když v jednom kole nestihnete všechno, co jste měli v plánu. Vaši
protivníci hrají podle týchž omezení, takže se brzo zase dostanete na řadu.
Ovládání cílů
Ve hře Mage Knight dosáhnete vítězství tím, že získáte kontrolu nad strategickými místy na bitevním poli, která nazýváme cíle. Tyto cíle jsou ve hře představovány cílovými žetony. Hráč, který na konci hry ovládá více cílů, se stává vítězem. V průběhu přípravy bitevního pole si každý hráč vybere barvu žetonů pro ovládnutí cílů, kterými bude označovat cíle, které ovládá. V průběhu hry se ovládnutí jednotlivých cílů může měnit. Cíle mohou být neutrální, ovládnuté nebo se o ně může bojovat. Stav každého cíle se ověřuje na začátku závěrečné fáze každého hráče. Všechny cíle začínají hru jako neutrální. Žádný hráč neovládá neutrální cíl. Na začátku závěrečné fáze kteréhokoliv hráče, pokud jsou v kontaktu s cílem schopní válečníci znepřátelených hráčů, říkáme, že o cíl se bojuje. Z cílů, o které se bojuje, odstraňte jakékoliv žetony pro ovládnutí cílů. Žádný hráč neovládá cíl, o který se bojuje. Na začátku závěrečné fáze kteréhokoliv hráče, pokud v kontaktu s cílem jsou figury jediného hráče a žádné nepřátelské figury nejsou v kontaktu s tímto cílem, je cíl ovládaný tímto hráčem. Tento hráč odstraní jakýkoliv žeton na cíli a položí tam žeton pro ovládnutí cíle své barvy. Jakmile hráč jednou získá kontrolu nad cílem, nemusí v kontaktu s tímto cílem nechávat svou figuru, aby cíl ovládal i nadále. Válečníci s otvory pro předměty mají dostatečně velký podstavec, aby jím zakryli celý cíl a tím zabránili jiným válečníkům, aby se o cíl bojovalo.
O tento cíl se bojuje.
Tento žeton ovládá jeden hráč.
DŮLEŽITÁ HERNÍ PRAVIDLA
Zde je několik důležitých obecných pravidel pro hru Mage Knight.
Schopný válečník
Válečník je schopný, pokud není zajatec a nemá ZS Demoralizovaný.
Akční žetony
Pokud jednomu ze svých válečníků přidělíte akci, označte ho akčním žetonem (např. mincí nebo jiným malým předmětem). Pokud válečník má dva akční žetony, nemůže dostat další akci, dokud žetony nejsou odstraněny. Na začátku své závěrečné fáze odstraňte akční žetony ze všech vašich figur, které v tomto tahu nedostaly žádný akční žeton.
Kontakt
Figura je v kontaktu s jinou, pokud se jejich podstavce dotýkají. Figura také může být v kontaktu s žetonem, terénem nebo předmětem.
Natočení
Pozice válečníkova předního oblouku vzhledem k bitevnímu poli určuje jeho natočení. Když přesouváte válečníka, na konci pohybu rozhodujete o jeho natočení.
Přátelské a nepřátelské figury
Přátelské figury jsou ty, které ovládáte vy nebo vaši týmoví spoluhráči. Nepřátelské figury jsou ty, které ovládají vaši protivníci. O tom, zda jsou figury přátelské či nepřátelské, je rozhodnuto na začátku hry, ale v určitých speciálních případech se tento jejich status může změnit.
Měření
Kdykoli měříte nějakou vzdálenost, vždy měřte od středu podstavce do středu podstavce. Většina podstavců má střed vyznačený tečkou. Na bitevním poli můžete kdykoliv měřit cokoliv chcete.
Modifikátory
Bitevní hodnoty se mohou měnit v průběhu hry. Hodnoty, o které se bitevní hodnoty mění, nazýváme modifikátory. Modifikátor může být jak pozitivní (zvyšuje danou bitevní hodnotu) tak negativní (snižuje danou bitevní hodnotu). Zvláštní schopnosti, prostředí, předměty a terén mohou být zdrojem modifikátorů bitevních hodnot. Bonus k útoku není považován za modifikátor. Žádná bitevní hodnota nesmí být záporná. Pokud by modifikátor způsobil snížení bitevní hodnoty na zápornou, použijte 0 jako tuto bitevní hodnotu. Vždy používejte modifikovanou bitevní hodnotu, pokud v pravidlech nebo v popisu zvláštní schopnosti není výslovně řečeno, že máte používat nemodifikovanou bitevní hodnotu. Pokud nějaké pravidlo říká, že máte zdvojnásobit nebo vzít polovinu bitevní hodnoty, modifikátory můžete uplatnit až na tento dvojnásobek nebo polovinu. Jeden útok, který zasahuje více figur, může mít odlišné modifikátory pro každý z cílů.
Nátlak
Pokud válečníkovi dáte akci a ta mu přidá druhý akční žeton, pak tento válečník utrpí 1 nátlakové zranění po dokončení dané akce. Říkáme tomu nátlak. Nátlak představuje válečníkovu únavu a nátlakové zranění není možné žádným způsobem snížit ani pomocí zvláštních schopností.
Horned Hunter dostal akci, když už měl jeden akční žeton. Utrpěl proto nátlak a 1 nátlakové zranění. Po dokončení akce dostal druhý akční žeton.
Nahrazující hodnoty
Některé zvláštní schopnosti, prostředí, předměty a terény umožňují nahrazení jedné bitevní hodnoty jinou. Říkáme jim nahrazující hodnoty. Například, když se jedna bitevní hodnota “stane” jinou bitevní hodnotou nebo je použita “místo” jiné bitevní hodnoty, jedná se o nahrazující hodnotu. Nahrazující hodnoty nejsou modifikátory.
Zvláštní schopnosti
Zvláštní schopnosti jsou barevné čtverečky a kolečka na bitevním kolečku válečníka a představují zvláštní dovednosti, které tento válečník ovládá. Zvláštní schopnosti se mění podle toho, jak je váš válečník zraňován či uzdravován. Zvláštní schopnosti jsou popsány na kartě zvláštních schopností pro hru Mage Knight. Pravidla popsaná na této kartě mají přednost před základními pravidly uvedenými zde, pokud není výslovně uvedeno jinak. Válečníkovi zvláštní schopnosti jsou v účinnosti tak dlouho, dokud je má na svém bitevním kolečku v otvoru pro bitevní hodnoty. Pokud je u zvláštní schopnosti uvedeno, že je volitelná, je v účinnosti tak dlouho, dokud není zrušena. Hráč ovládající daného válečníka může kdykoliv zrušit kteroukoliv z jeho volitelných zvláštních schopností. Toto zrušení platí do konce tahu, ve kterém bylo provedeno. Poté je daná zvláštní schopnost opět v účinnosti.
Válečníci také mohou mít na svých bitevních kolečcích přídavnou zvláštní schopnost. Přídavná zvláštní schopnost má svoje vyhrazené místo na bitevním kolečku, jinak se jedná o normální zvláštní schopnost. Vždy je tam ve formě barevného kolečka nebo čtverečku a má šipku, která ukazuje na bitevní hodnotu, ke které se vztahuje.
PRAVIDLO 3
Mnohé modifikátory mohou měnit bitevní hodnoty. Protože všechny modifikátory jsou kumulativní, existuje zvláštní pravidlo pojmenované “pravidlo 3”. Toto pravidlo říká, že poté, co jsou sečteny všechny modifikátory, nesmí se výsledná bitevní hodnota změnit o více než 3. Přestože pravidla zvláštních schopností a předmětů mohou měnit základní pravidla, není tomu tak s pravidlem 3. Toto pravidlo nelze změnit zvláštní schopností ani předmětem.
Příklad: Tomáš přidělil svému Atlantean Sorcererovi akci útoku na dálku magického typu proti Black Powder Riflemanovi. Tomáš se rozhodl použít střeleckou formaci ve složení Atlantean Sorcerer a tři Apprentice Sorcererové, aby si zvýšil svou útočnou hodnotu u Atlantean Sorcerera. Atlantean Sorcerer získává +2 za každého Apprentice (celkem tedy +6). Navíc střela prochází zadním obloukem Black Powder Riflemana, takže Sorcerer získává další +l ke svému útoku (celkový modifikátor +7). Black Powder Rifleman má ZS Magická odolnost, která snižuje útok Sorcerera o 3. Celkově má Sorcerer svou útočnou hodnotu modifikovanou o +4. Kvůli pravidlu 3 však Sorcerer získává ke svému útoku pouze +3.
POHYB
Na bitevním kolečku je vidět momentální rychlost válečníka a na podstavci je zobrazen typ jeho pohybu.
Rychlost válečníka udává maximální počet palců, o které se může přesunout, když dostane pohybovou akci. Typ pohybu určuje, jak se válečník pohybuje. Určité typy pohybu umožňují válečníkům ignorovat některé typy terénů nebo používat určité pohybové výhody. Když válečníka přesouváte, použijte přiložené ohebné měřítko. Položte je na bitevní pole a měřte od středu podstavce válečníka do středu podstavce zamýšlené nové pozice tohoto válečníka. Měřítko můžete ohýbat dle potřeby tak, aby ukazovalo přesnou trasu pohybu.
Přesná trasa pohybu vyznačená měřítkem nesmí vést přes žádný podstavec ani nesmí procházet mezi dvěma válečníky, kteří jsou v kontaktu. Na umístění válečníka do nové pozice musí byt dostatek místa tak, aby se celý jeho podstavec mohl dotýkat bitevního pole.
Když všichni hráči souhlasí, že vyznačený pohyb je možný, vezměte svého válečníka a umístěte ho do nové pozice na bitevním poli. Určete jeho natočení. Jeho natočení je důležité, protože můžete útočit (s použitím akce pro útok na dálku nebo na blízko) pouze přes jeho přední oblouk. Válečníka považujeme za přesunutého (nebo říkáme, že se pohnul), pokud se kdykoliv v průběhu hry změní pozice jeho středové tečky nebo pokud se změní jeho natočení s výjimkou volného otáčení.
Průlom
Pokud přidělíte akci pohybu válečníkovi, který je v kontaktu s jednou nebo více znepřátelenými figurami, musíte se pokusit o průlom. Hoďte kostkou. Padne-li 1-3, průlom se nezdařil a válečník se nesmí přesunout, pouze může změnit své natočení. Padne-li 4-6, průlom se zdařil a válečník se může normálně pohybovat.
Volné otáčení
Pokud se přesunutý válečník dostane na konci svého pohybu do kontaktu s jednou či více nepřátelskými figurami, mohou se tyto figury okamžitě natočit tak, aby byly částí svého předního oblouku v kontaktu s právě se přesunutým válečníkem. Toto volné otáčení nestojí žádnou akci.
Typy pohybu
Pěšák
Válečník se symbolem boty je pěšák a pohybuje se po zemi. Zemí se myslí ty části bitevního pole, které nejsou vyvýšené. Vůči všem terénům se chová tak, jak je popsáno v pravidlech pro terény. Má výhodu dvojitého pohybu, která je popsána níže.
Jezdec
Válečník se symbolem podkovy je jízdní válečník a pohybuje se po zemi. Vůči všem terénům se chová tak, jak je popsáno v pravidlech pro terény. Má výhodu dvojitého pohybu s tou výjimkou, že za ni neutrpí žádné nátlakové zranění. Tomuto válečníkovi se nepodaří průlom pouze při hození 1. Tento válečník nesmí změnit své natočení, pokud se mu nepodaří průlom. Pokud se tomuto válečníkovi podaří průlom, způsobí každé nepřátelské figuře, se kterou byl v době průlomu v kontaktu mimo svůj přední oblouk, 1 průlomové zranění. Tento válečník nemá možnost volného otáčení, když se nepřátelská figura přesune k němu do kontaktu.
Plavec
Válečník se symbolem vlny je schopný plavat a pohybuje se po zemi. Vůči všem terénům se chová tak, jak je popsáno v pravidlech pro terény, s výjimkou vodních terénů, které považuje za volný terén. Ke své obraně získává bonus +2, pokud se nachází v jakémkoliv vodním terénu.
Letec
Válečník se symbolem křídla je schopný létat a pohybuje se po zemi. Vůči všem terénům se chová tak, jak je popsáno v pravidlech pro terény, s tím rozdílem, že při svém pohybu ignoruje podstavce figur a všechny terény. Na konci pohybu však jeho podstavec nesmí přesahovat do jiného podstavce nebo blokujícího terénu. Tomuto válečníkovi se nepodaří průlom pouze při hození 1. Má výhodu vznášení, která je popsána níže.
Pohybové výhody
Dvojitý pohyb
Pouze pěší a jízdní válečníci mohou využívat výhody dvojitého pohybu. Aby válečník mohl využít výhody dvojitého pohybu, nesmí být v kontaktu s nepřátelskou figurou. Přidělte tomuto válečníkovi pohybovou akci a zdvojnásobte jeho nemodifikovanou hodnotu rychlosti. Pokud je tento válečník pěšák, utrpí na konci tohoto pohybu 1 nátlakové zranění. Válečník nesmí používat zvláštní schopnosti (na rychlosti) ani podfrakční schopnosti, když používá dvojitý pohyb. Dvojitý pohyb lze používat v postupové formaci, pokud všichni členové formace jsou pěší nebo jízdní válečníci. Pokud používáte dvojitý pohyb ve formaci, všichni pěší válečníci v této formaci utrpí 1 nátlakové zranění na konci pohybu.
Vznášení
Létající válečníci mohou využívat výhody vznášení, která jim umožňuje pohybovat se nad zemí. Pohybem nad zemí se myslí pohyb ve výšce i nad vyvýšeným terénem. Vznášející se válečník ignoruje veškerý terén. Létajícího válečníka můžete umístit na začátku hry na zemi nebo nad zemí (vznášejícího se). K přesunutí válečníka z úrovně země do úrovně vznášení (a obráceně) mu přidělte pohybovou akci. Snižte jeho nemodifikovanou hodnotu rychlosti na polovinu (zaokrouhleno nahoru) po dobu této akce. Pokud se válečník vznáší, umístěte ho na podstavec pro létající figury.
Vznášející se válečník nemůže ukončit svůj pohyb v kontaktu svého leteckého podstavce s cílem (ani s podstavcem kolem cíle), tedy nemůže ovládat cíl. Vznášející se válečník nemůže ukončit svůj pohyb tak, aby jeho letecký podstavec přesahoval podstavec nějakého válečníka na zemi. Válečník na zemi nemůže ukončit svůj pohyb tak, aby část jeho podstavce byla pod leteckým podstavcem vznášejícího se válečníka. Vznášející se válečníci nesmí být členy formací. Vznášející se válečníci nemají vliv na pohyb a linie střely. Vznášející se válečník může být v kontaktu pouze s jiným vznášejícím se válečníkem (pokud se dotýkají jejich letecké podstavce). Vznášející se válečník získává bonus +1 ke své obraně, tento bonus se nazývá modifikátor výhody výšky.
Válečníci na zemi mohou útočit na vznášející se válečníky pouze útokem na dálku. Vznášející se válečníci spolu mohou bojovat na dálku i na blízko. Při střelbě na vznášejícího se válečníka ignorujte každý terén a podstavce figur. Pokud vznášející se válečník útočí na dálku na válečníka na zemi, podstavce válečníků neblokují linii střely. Linie střely vznášejících se válečníků není blokována ani jinak ovlivněna terénem, pokud se cíl nenachází přímo v terénu.
Po umístění všech terénů a cílů otočí každý hráč u každé ze svých figurek bitevním kolečkem tak, aby ve výřezu byl vidět zelený symbol označující startovní pozici. Pak první hráč umístí na bitevní pole svou armádu. Všichni válečníci musí začít se svým středem v rozmísťovací oblasti hráče, kterému patří. Když první hráč rozmístí všechny své válečníky, učiní totéž hráč po jeho levici. Pokud hraje více než dva hráči, pokračuje se kolem stolu po směru hodinových ručiček.
Když poslední hráč umístí svou armádu do své rozmísťovací oblasti, může bitva začít!
Pravidla hry
Hráči střídavě táhnou svými figurkami a útočí na protivníkovy válečníky za účelem ovládnutí cílů a vítězství v bitvě.
Tahy, akce a fáze
Mage Knight se hraje v sériích tahů. První hráč začíná prvním tahem ve hře. Po něm je na tahu hráč po jeho levici. A tak dále po směru hodinových ručiček. Pokud je nějaký hráč vyřazen ze hry, zbývající hráči pokračují ve hře ve stejném pořadí po směru hodinových ručiček.
Každý tah začínáte s přiděleným počtem akcí, tento počet je dán celkovým počtem akcí. Počet akcí je přímo závislý na celkovém počtu bodů armády. Za každých 100 bodů můžete provést jednu akci. Pokud tedy máte armádu s celkovým počtem 100 bodů, můžete v každém tahu provést jednu akci. Celkový počet bodů 200 vám dává možnost provést v každém tahu dvě akce. 300 bodů umožňuje tři akce atd. Počet akcí na jeden tah se nemění, když je některý váš válečník vyřazen nebo zajat. Vaši válečníci používají tyto akce k pohybu, útokům a k aktivaci zvláštních schopností.
Každý tah je rozdělen do tří fází: rozkazovací fáze, akční fáze a závěrečná fáze. Musíte ohlásit konec jedné fáze, než začnete s fází další.
Na začátku své rozkazovací fáze můžete svým válečníkům přidělit akce, které jsou specifické právě pro rozkazovací fázi. Některé zvláštní schopnosti a akce dané v minulém tahu se používají v rozkazovací fázi. Vy určujete pořadí, v jakém se tyto akce budou provádět. Po provedení první akce nebo zvláštní schopnosti vyberte další, která se bude provádět. Pokračujte, dokud všechny akce a zvláštní schopnosti nejsou provedeny.
V průběhu své akční fáze přidělujete svým válečníkům akce. Než přidělíte následující akci, provedete tu předchozí, takže znáte její výsledek (pokud máte více akcí na tah). Žádnému válečníkovi nemůžete nikdy přidělit více než 1 akci za tah. Své akce si nemůžete šetřit z jednoho tahu do druhého, pokud máte na začátku své závěrečné fáze nějaké nevyužité akce, přicházíte o ně.
Akce můžete vybírat z následujících 4 možných:
* pohybová akce
* akce útoku na blízko
* akce útoku na dálku
* speciální akce
Na začátku své závěrečné fáze zkontrolujte, které cíle ovládáte, a odstraňte akční žetony z těch figur, které nedostaly žádný akční žeton v průběhu tohoto tahu. Akční žetony budou přesněji popsány později. Jakmile ohlásíte, že vaše závěrečná fáze je u konce, začíná tah dalšího hráče.
Příklad: Petr hraje s armádou na 200 bodů, což mu dává 2 akce na tah, které může využít ve své akční fázi. V tomto tahu chce vystřelit na jednu protivníkovu figuru a přiblížit se k jiné. Petr přiděluje akci útoku na dálku jednomu ze svých válečníků. Po provedení útoku dává pohybovou akci jinému válečníkovi. Petr nyní využil své dvě akce a ohlašuje konec své akční fáze. Všimněte si, že mohl klidně dvěma různým válečníkům přidělit dvě pohybové akce nebo dvěma různým válečníkům dvě akce útoku na dálku.
Rada: Jak vidíte, tahy jsou velice rychlé. Nevadí, když v jednom kole nestihnete všechno, co jste měli v plánu. Vaši
protivníci hrají podle týchž omezení, takže se brzo zase dostanete na řadu.
Ovládání cílů
Ve hře Mage Knight dosáhnete vítězství tím, že získáte kontrolu nad strategickými místy na bitevním poli, která nazýváme cíle. Tyto cíle jsou ve hře představovány cílovými žetony. Hráč, který na konci hry ovládá více cílů, se stává vítězem. V průběhu přípravy bitevního pole si každý hráč vybere barvu žetonů pro ovládnutí cílů, kterými bude označovat cíle, které ovládá. V průběhu hry se ovládnutí jednotlivých cílů může měnit. Cíle mohou být neutrální, ovládnuté nebo se o ně může bojovat. Stav každého cíle se ověřuje na začátku závěrečné fáze každého hráče. Všechny cíle začínají hru jako neutrální. Žádný hráč neovládá neutrální cíl. Na začátku závěrečné fáze kteréhokoliv hráče, pokud jsou v kontaktu s cílem schopní válečníci znepřátelených hráčů, říkáme, že o cíl se bojuje. Z cílů, o které se bojuje, odstraňte jakékoliv žetony pro ovládnutí cílů. Žádný hráč neovládá cíl, o který se bojuje. Na začátku závěrečné fáze kteréhokoliv hráče, pokud v kontaktu s cílem jsou figury jediného hráče a žádné nepřátelské figury nejsou v kontaktu s tímto cílem, je cíl ovládaný tímto hráčem. Tento hráč odstraní jakýkoliv žeton na cíli a položí tam žeton pro ovládnutí cíle své barvy. Jakmile hráč jednou získá kontrolu nad cílem, nemusí v kontaktu s tímto cílem nechávat svou figuru, aby cíl ovládal i nadále. Válečníci s otvory pro předměty mají dostatečně velký podstavec, aby jím zakryli celý cíl a tím zabránili jiným válečníkům, aby se o cíl bojovalo.
O tento cíl se bojuje.
Tento žeton ovládá jeden hráč.
DŮLEŽITÁ HERNÍ PRAVIDLA
Zde je několik důležitých obecných pravidel pro hru Mage Knight.
Schopný válečník
Válečník je schopný, pokud není zajatec a nemá ZS Demoralizovaný.
Akční žetony
Pokud jednomu ze svých válečníků přidělíte akci, označte ho akčním žetonem (např. mincí nebo jiným malým předmětem). Pokud válečník má dva akční žetony, nemůže dostat další akci, dokud žetony nejsou odstraněny. Na začátku své závěrečné fáze odstraňte akční žetony ze všech vašich figur, které v tomto tahu nedostaly žádný akční žeton.
Kontakt
Figura je v kontaktu s jinou, pokud se jejich podstavce dotýkají. Figura také může být v kontaktu s žetonem, terénem nebo předmětem.
Natočení
Pozice válečníkova předního oblouku vzhledem k bitevnímu poli určuje jeho natočení. Když přesouváte válečníka, na konci pohybu rozhodujete o jeho natočení.
Přátelské a nepřátelské figury
Přátelské figury jsou ty, které ovládáte vy nebo vaši týmoví spoluhráči. Nepřátelské figury jsou ty, které ovládají vaši protivníci. O tom, zda jsou figury přátelské či nepřátelské, je rozhodnuto na začátku hry, ale v určitých speciálních případech se tento jejich status může změnit.
Měření
Kdykoli měříte nějakou vzdálenost, vždy měřte od středu podstavce do středu podstavce. Většina podstavců má střed vyznačený tečkou. Na bitevním poli můžete kdykoliv měřit cokoliv chcete.
Modifikátory
Bitevní hodnoty se mohou měnit v průběhu hry. Hodnoty, o které se bitevní hodnoty mění, nazýváme modifikátory. Modifikátor může být jak pozitivní (zvyšuje danou bitevní hodnotu) tak negativní (snižuje danou bitevní hodnotu). Zvláštní schopnosti, prostředí, předměty a terén mohou být zdrojem modifikátorů bitevních hodnot. Bonus k útoku není považován za modifikátor. Žádná bitevní hodnota nesmí být záporná. Pokud by modifikátor způsobil snížení bitevní hodnoty na zápornou, použijte 0 jako tuto bitevní hodnotu. Vždy používejte modifikovanou bitevní hodnotu, pokud v pravidlech nebo v popisu zvláštní schopnosti není výslovně řečeno, že máte používat nemodifikovanou bitevní hodnotu. Pokud nějaké pravidlo říká, že máte zdvojnásobit nebo vzít polovinu bitevní hodnoty, modifikátory můžete uplatnit až na tento dvojnásobek nebo polovinu. Jeden útok, který zasahuje více figur, může mít odlišné modifikátory pro každý z cílů.
Nátlak
Pokud válečníkovi dáte akci a ta mu přidá druhý akční žeton, pak tento válečník utrpí 1 nátlakové zranění po dokončení dané akce. Říkáme tomu nátlak. Nátlak představuje válečníkovu únavu a nátlakové zranění není možné žádným způsobem snížit ani pomocí zvláštních schopností.
Horned Hunter dostal akci, když už měl jeden akční žeton. Utrpěl proto nátlak a 1 nátlakové zranění. Po dokončení akce dostal druhý akční žeton.
Nahrazující hodnoty
Některé zvláštní schopnosti, prostředí, předměty a terény umožňují nahrazení jedné bitevní hodnoty jinou. Říkáme jim nahrazující hodnoty. Například, když se jedna bitevní hodnota “stane” jinou bitevní hodnotou nebo je použita “místo” jiné bitevní hodnoty, jedná se o nahrazující hodnotu. Nahrazující hodnoty nejsou modifikátory.
Zvláštní schopnosti
Zvláštní schopnosti jsou barevné čtverečky a kolečka na bitevním kolečku válečníka a představují zvláštní dovednosti, které tento válečník ovládá. Zvláštní schopnosti se mění podle toho, jak je váš válečník zraňován či uzdravován. Zvláštní schopnosti jsou popsány na kartě zvláštních schopností pro hru Mage Knight. Pravidla popsaná na této kartě mají přednost před základními pravidly uvedenými zde, pokud není výslovně uvedeno jinak. Válečníkovi zvláštní schopnosti jsou v účinnosti tak dlouho, dokud je má na svém bitevním kolečku v otvoru pro bitevní hodnoty. Pokud je u zvláštní schopnosti uvedeno, že je volitelná, je v účinnosti tak dlouho, dokud není zrušena. Hráč ovládající daného válečníka může kdykoliv zrušit kteroukoliv z jeho volitelných zvláštních schopností. Toto zrušení platí do konce tahu, ve kterém bylo provedeno. Poté je daná zvláštní schopnost opět v účinnosti.
Válečníci také mohou mít na svých bitevních kolečcích přídavnou zvláštní schopnost. Přídavná zvláštní schopnost má svoje vyhrazené místo na bitevním kolečku, jinak se jedná o normální zvláštní schopnost. Vždy je tam ve formě barevného kolečka nebo čtverečku a má šipku, která ukazuje na bitevní hodnotu, ke které se vztahuje.
PRAVIDLO 3
Mnohé modifikátory mohou měnit bitevní hodnoty. Protože všechny modifikátory jsou kumulativní, existuje zvláštní pravidlo pojmenované “pravidlo 3”. Toto pravidlo říká, že poté, co jsou sečteny všechny modifikátory, nesmí se výsledná bitevní hodnota změnit o více než 3. Přestože pravidla zvláštních schopností a předmětů mohou měnit základní pravidla, není tomu tak s pravidlem 3. Toto pravidlo nelze změnit zvláštní schopností ani předmětem.
Příklad: Tomáš přidělil svému Atlantean Sorcererovi akci útoku na dálku magického typu proti Black Powder Riflemanovi. Tomáš se rozhodl použít střeleckou formaci ve složení Atlantean Sorcerer a tři Apprentice Sorcererové, aby si zvýšil svou útočnou hodnotu u Atlantean Sorcerera. Atlantean Sorcerer získává +2 za každého Apprentice (celkem tedy +6). Navíc střela prochází zadním obloukem Black Powder Riflemana, takže Sorcerer získává další +l ke svému útoku (celkový modifikátor +7). Black Powder Rifleman má ZS Magická odolnost, která snižuje útok Sorcerera o 3. Celkově má Sorcerer svou útočnou hodnotu modifikovanou o +4. Kvůli pravidlu 3 však Sorcerer získává ke svému útoku pouze +3.
POHYB
Na bitevním kolečku je vidět momentální rychlost válečníka a na podstavci je zobrazen typ jeho pohybu.
Rychlost válečníka udává maximální počet palců, o které se může přesunout, když dostane pohybovou akci. Typ pohybu určuje, jak se válečník pohybuje. Určité typy pohybu umožňují válečníkům ignorovat některé typy terénů nebo používat určité pohybové výhody. Když válečníka přesouváte, použijte přiložené ohebné měřítko. Položte je na bitevní pole a měřte od středu podstavce válečníka do středu podstavce zamýšlené nové pozice tohoto válečníka. Měřítko můžete ohýbat dle potřeby tak, aby ukazovalo přesnou trasu pohybu.
Přesná trasa pohybu vyznačená měřítkem nesmí vést přes žádný podstavec ani nesmí procházet mezi dvěma válečníky, kteří jsou v kontaktu. Na umístění válečníka do nové pozice musí byt dostatek místa tak, aby se celý jeho podstavec mohl dotýkat bitevního pole.
Když všichni hráči souhlasí, že vyznačený pohyb je možný, vezměte svého válečníka a umístěte ho do nové pozice na bitevním poli. Určete jeho natočení. Jeho natočení je důležité, protože můžete útočit (s použitím akce pro útok na dálku nebo na blízko) pouze přes jeho přední oblouk. Válečníka považujeme za přesunutého (nebo říkáme, že se pohnul), pokud se kdykoliv v průběhu hry změní pozice jeho středové tečky nebo pokud se změní jeho natočení s výjimkou volného otáčení.
Průlom
Pokud přidělíte akci pohybu válečníkovi, který je v kontaktu s jednou nebo více znepřátelenými figurami, musíte se pokusit o průlom. Hoďte kostkou. Padne-li 1-3, průlom se nezdařil a válečník se nesmí přesunout, pouze může změnit své natočení. Padne-li 4-6, průlom se zdařil a válečník se může normálně pohybovat.
Volné otáčení
Pokud se přesunutý válečník dostane na konci svého pohybu do kontaktu s jednou či více nepřátelskými figurami, mohou se tyto figury okamžitě natočit tak, aby byly částí svého předního oblouku v kontaktu s právě se přesunutým válečníkem. Toto volné otáčení nestojí žádnou akci.
Typy pohybu
Pěšák
Válečník se symbolem boty je pěšák a pohybuje se po zemi. Zemí se myslí ty části bitevního pole, které nejsou vyvýšené. Vůči všem terénům se chová tak, jak je popsáno v pravidlech pro terény. Má výhodu dvojitého pohybu, která je popsána níže.
Jezdec
Válečník se symbolem podkovy je jízdní válečník a pohybuje se po zemi. Vůči všem terénům se chová tak, jak je popsáno v pravidlech pro terény. Má výhodu dvojitého pohybu s tou výjimkou, že za ni neutrpí žádné nátlakové zranění. Tomuto válečníkovi se nepodaří průlom pouze při hození 1. Tento válečník nesmí změnit své natočení, pokud se mu nepodaří průlom. Pokud se tomuto válečníkovi podaří průlom, způsobí každé nepřátelské figuře, se kterou byl v době průlomu v kontaktu mimo svůj přední oblouk, 1 průlomové zranění. Tento válečník nemá možnost volného otáčení, když se nepřátelská figura přesune k němu do kontaktu.
Plavec
Válečník se symbolem vlny je schopný plavat a pohybuje se po zemi. Vůči všem terénům se chová tak, jak je popsáno v pravidlech pro terény, s výjimkou vodních terénů, které považuje za volný terén. Ke své obraně získává bonus +2, pokud se nachází v jakémkoliv vodním terénu.
Letec
Válečník se symbolem křídla je schopný létat a pohybuje se po zemi. Vůči všem terénům se chová tak, jak je popsáno v pravidlech pro terény, s tím rozdílem, že při svém pohybu ignoruje podstavce figur a všechny terény. Na konci pohybu však jeho podstavec nesmí přesahovat do jiného podstavce nebo blokujícího terénu. Tomuto válečníkovi se nepodaří průlom pouze při hození 1. Má výhodu vznášení, která je popsána níže.
Pohybové výhody
Dvojitý pohyb
Pouze pěší a jízdní válečníci mohou využívat výhody dvojitého pohybu. Aby válečník mohl využít výhody dvojitého pohybu, nesmí být v kontaktu s nepřátelskou figurou. Přidělte tomuto válečníkovi pohybovou akci a zdvojnásobte jeho nemodifikovanou hodnotu rychlosti. Pokud je tento válečník pěšák, utrpí na konci tohoto pohybu 1 nátlakové zranění. Válečník nesmí používat zvláštní schopnosti (na rychlosti) ani podfrakční schopnosti, když používá dvojitý pohyb. Dvojitý pohyb lze používat v postupové formaci, pokud všichni členové formace jsou pěší nebo jízdní válečníci. Pokud používáte dvojitý pohyb ve formaci, všichni pěší válečníci v této formaci utrpí 1 nátlakové zranění na konci pohybu.
Vznášení
Létající válečníci mohou využívat výhody vznášení, která jim umožňuje pohybovat se nad zemí. Pohybem nad zemí se myslí pohyb ve výšce i nad vyvýšeným terénem. Vznášející se válečník ignoruje veškerý terén. Létajícího válečníka můžete umístit na začátku hry na zemi nebo nad zemí (vznášejícího se). K přesunutí válečníka z úrovně země do úrovně vznášení (a obráceně) mu přidělte pohybovou akci. Snižte jeho nemodifikovanou hodnotu rychlosti na polovinu (zaokrouhleno nahoru) po dobu této akce. Pokud se válečník vznáší, umístěte ho na podstavec pro létající figury.
Vznášející se válečník nemůže ukončit svůj pohyb v kontaktu svého leteckého podstavce s cílem (ani s podstavcem kolem cíle), tedy nemůže ovládat cíl. Vznášející se válečník nemůže ukončit svůj pohyb tak, aby jeho letecký podstavec přesahoval podstavec nějakého válečníka na zemi. Válečník na zemi nemůže ukončit svůj pohyb tak, aby část jeho podstavce byla pod leteckým podstavcem vznášejícího se válečníka. Vznášející se válečníci nesmí být členy formací. Vznášející se válečníci nemají vliv na pohyb a linie střely. Vznášející se válečník může být v kontaktu pouze s jiným vznášejícím se válečníkem (pokud se dotýkají jejich letecké podstavce). Vznášející se válečník získává bonus +1 ke své obraně, tento bonus se nazývá modifikátor výhody výšky.
Válečníci na zemi mohou útočit na vznášející se válečníky pouze útokem na dálku. Vznášející se válečníci spolu mohou bojovat na dálku i na blízko. Při střelbě na vznášejícího se válečníka ignorujte každý terén a podstavce figur. Pokud vznášející se válečník útočí na dálku na válečníka na zemi, podstavce válečníků neblokují linii střely. Linie střely vznášejících se válečníků není blokována ani jinak ovlivněna terénem, pokud se cíl nenachází přímo v terénu.